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lunes, 26 de septiembre de 2011

Cómo sanar en Ragnaros 25 normal

Algunos os preguntaréis donde he estado metida, que si se me había olvidado el blog, que si había dejado el juego... pues no, nada de eso. Simplemente, me he cambiado de domicilio, bueno, he hecho una transferencia desde Forjaz hasta Ventormenta y aunque ya tengo casa en mi nueva ciudad y tal, estoy muy perdida y falta de tiempo.


El chachi vídeo que ha hecho Ashtor con Eamane de Ragnaros :D

Pero bueno, quitando eso, hemos tenido un mes "productivo" en Tierras de Fuego. Me ha llenado de satisfacción cierto logro personal que conseguimos y fue matar a Ragnaros en 25 normal pre-nerfeo, cosa que pocas hermandades de mi servidor habían logrado. Sí, vamos muy atrasados con respecto a Dun Modr y servidores de más avance, pero yo nunca he dicho que fuera una jugadora Hardcore ni que buscara ese tipo de juego. Es más, la hermandad en la que estoy es semi-hard y personalmente me encanta por las risas que nos pegamos. Llevo allí más de cuatro meses y creo que me he reído más en ese tiempo que en los dos años de la hermandad anterior.

Quitando mi alegato "I love my companions", voy a hablar de cómo se sana en Ragnaros 25 normal. Ahora con el nerfeo es completamente fácil, la cosa más ridícula del mundo, y simplemente este jefe requiere MOVIMIENTO. Si os sabéis mover, lo haréis en un pis pas, si no sabéis moveros, mal váis.

Un poquito de historia: Ragnaros, señor del fuego

Los que llevéis más tiempo en el juego, seguramente recordáreis aquella mazmorra llamada Núcleo de Magma en la que nos enfrentábamos por primera vez a Ragnaros. Pero, si nos enfrentamos a él, ¿cómo no pudo ser destruido? Simplemente, porque no lo matamos en su plano real, el plano del fuego o lo que viene a ser las Tierras del Fuego.

Tras ser desterrado de las Montañas Rocanegra, Ragnaros se alió a Alamuerte y a Al'akir, señor del viento, para destruir la vida de Azeroth. No hay que olvidar que Ragnaros a su vez sirvió, como el resto de señores elementales, a los dioses primigenios, en su lucha contra los titanes en Azeroth y en contra de su progenie, es decir, la propia vida.

Y allí vamos nosotros a atacarle en su propio plano, para acabar con él y con su amenaza, ayudado por los druidas del monte Hyjal.

Fase 1

Es la fase de las trampas de fuego. Si os toca sanar tanque, lo mejor es iros a la zona de la izquierda que es donde estarán los tanques. En la zona de la derecha nosotros solemos poner a la melée, por lo tanto, repartimos a lado izquierdo y derecho a la raid. A petar las trampas ponemos a un brujo o a un mago. Normalmente, el daño que se recibe en esta fase es el de las trampas y poco más. El brujo/mago avisa cuando la va a romper y se levantan vidas.

Es muy importante en esta fase evitar el daño de olas. Las olas de Ragnaros son como un trébol de tres hojas. Cuando va a caer lo avisa el DBM, se pone una mancha en el suelo en forma del susodicho trébol y machaca. La maza mata si estás debajo (comprobado xDD tuvimos muchos wipes) y las olas te dejan un debuf de magia que quita una barbaridad de daño. Lo que hay que hacer es no comerse las olas. Es fácil, van lentas y dejan tiempo para posicionarse. Es importante controlar las olas porque están todo el combate excepto en interfases.

Interfase 1

Ragnaros clava su maza en el suelo (que también mata, comprobado nuevamente empíricamente) e invoca a unos elementales que si llegan a la maza explotan. Simplemente, se reparten los DPS, tanques y los healers con cooldowns de reducción de movimiento para que no lleguen a la maza, se les revienta con DPS a saco y la interfase acaba.

Fase 2

La raid se divide en dos, en la izquierda, donde están los tanques, deberán ir sus healers y un par de healers de raid. Aquí hay que seguir prestando atención a las olitas y ahora vamos a sumar dos habilidades: llama engullidora y semilla de magma.

La llama lo que hara es periódicamente incendiará una parte de la sala, poniendo el suelo oscurito y luego rojito cuando explote.

La semilla explota por proximidad, por lo cual hay que dividirse en dos por la sala con una distancia mínima de 10 yardas. Es importante dejar el centro de la sala despejado, porque en un determinado punto las semillas explotarán y harán más daño contra más cerca estén de la raid. Es importante usar los cooldowns de reducción de daño y las sanaciones de área.

Interfase 2

Básicamente es igual que la anterior, sólo que saldrán dos elementales más que un tanque deberá tanquearse (y sanarse) y también provocará calor llameante en jugadores de forma alternativa, que deberá quitearse por el exterior de la sala.

Fase 3

La última fase en modo normal (que no en HC), es una carrera de DPS. Contiene todo lo anterior más los meteoritos. Los meteoros fijarán a una persona X de la raid y la perseguirán. Si logran su objetivo, explotarán matando en área a quien esté cerca, por lo cual habrá que apartarse.

Los meteoros no se quitean, simplemente se les golpea y cambia de persona a perseguir. Parece una pollada, pero es complicado porque pueden llegar a juntarse muchos.

Normalmente lo que solemos hacer es golpearlas inmediatamente o tirarlas a la lava, para lo cual hay que tener cierto control si no se quiere tirar a los tanques o a los melées y sufrir su furia eterna.

Es una carrera de DPS en donde apenas se recibe daño: es pura y dura supervivencia e incluso podréis pegar vosotros cuando no sanéis, porque no haréis nada más en todo el combate.

Ragnaros es un encuentro complicado porque implica estar atento unos 10 minutos de todo lo que pueda pasar. Suceden muchas cosas y son muchas fases, pero lo convierte en uno de los encuentros más divertidos y entretenidos de todas las Tierras de Fuego.

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