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jueves, 27 de octubre de 2011

Reestructuración de talentos en Mist of Pandaria

En la Blizzcom de este año (2011) se ha tratado en parte el nuevo sistema de talentos. Os copio y pego la traducción que me ha costado un cojón encontrar. Marco en negrita lo que yo creo importante:

Tom Chilton, Game Director de World of Warcraft, y Greg Street, Lead Systems Designer de World of Warcraft, subieron esta mañana al escenario para hablar de la dirección del balance de clases de World of Warcraft, así como del nuevo sistema de talentos que será incorporado en Mists of Pandaria. La mesa redonda se enfocó en las filosofías y metas de este nuevo sistema, los cambios y las expectativas que los jugadores deberían tener conforme suben de nivel en Pandaria y más allá.

Filosofías y metas

En Cataclysm, llevamos a cabo cambios bastante radicales en los árboles de talento. Algunos de estos cambios funcionaron muy bien, mientras que otros realmente no nos ayudaron a lograr las metas que queríamos alcanzar. Por ejemplo, nos encantó el haber ofrecido a los jugadores la decisión de especialización de clase en el nivel 10, y la forma en que la simplificación de los árboles de talento proporcionó decisiones significativas y un mayor nivel de personalización. Sin embargo, no nos gustó que todavía hubiera mucho “relleno” en los árboles de talento a pesar de nuestros esfuerzos por limpiarlos y que siguió siendo posible que los jugadores no escogieran talentos importantes de desempeño. En retrospectiva, consideramos que los árboles de talento de Cataclysm están compuestos por un 80% de talentos que definen la clase y que son críticos para la rotación y el desempeño, mientras que el 20% restante son talentos interesantes de utilidad, y ahí es donde las elecciones reales se llevan a cabo.

Para Mists of Pandaria, queremos movernos hacia algo que se sienta más flexible pero que, al mismo tiempo, elimine muchas de las fallas del sistema antiguo. Aún más importante, queremos que los jugadores obtengan fácilmente a las facultades importantes que definen el desempeño de la clase y asegurar que las facultades más atractivas de utilidad, en donde todas las decisiones son significativas, estén en el centro. Para lograrlo, se necesitan cambios importantes.

El nuevo sistema de talentos de clase

Quizá el cambio más fascinante de todos sea la eliminación del sistema anterior del árbol de talentos. En lugar de que cada clase tenga tres árboles separados, uno para cada especialización, los jugadores elegirán talentos de conjuntos individuales que recibirán cada 15 niveles. Cada clase tendrá su propia selección de talentos y el listado entero estará disponible para todos los personajes de dicha clase; sin importar la especialización.

Cada conjunto de talentos está compuesto por tres talentos categorizados dentro de un “tema” claro. Algunos conjuntos ofrecerán utilidad, como incrementos de velocidad de movimiento y mejoras de supervivencia, mientras que otros disminuirán el costo de ciertas facultades situacionales. Actualmente, la meta es evitar que cualquier talento en particular sea obligatorio ni que éste juegue un papel directamente en la rotación de facultades. En cambio, su intención será proporcionarle a los jugadores opciones interesantes para personalizar sus personajes de acuerdo a su estilo de juego.

En total, habrán seis conjuntos de talentos que los jugadores desbloquearán cada 15 niveles. Esto significa que, en general, habrá menos talentos pero cada uno que elijas tiene el potencial de tener un impacto más importante en tu experiencia de juego.

Otro cambio importante que llevaremos a cabo será la forma en que se eligen los talentos. En lugar de “comprar” talentos con una cantidad predeterminada de puntos (obtenidos conforme subes de nivel), la selección de talentos se hará de forma activa. Por cada conjunto de tres talentos que el jugador desbloquee, podrán elegir un talento que activar, con un total de seis talentos activos a nivel 90. (Los rangos de talentos serán eliminados completamente.)
De forma similar a la funcionalidad actual, las elecciones de talentos serán finalizadas después de hacer clic en el botón “Aprender”, ubicado en la parte inferior de la ventana de talentos; sin embargo, un beneficio importante de la eliminación de los puntos de talentos es que nos permitirá que los jugadores cambien de especialización con mayor flexibilidad. Incluso después de haber activado sus talentos, los jugadores no estarán bloqueados completamente a sus decisiones como lo están actualmente. Si en cualquier momento el jugador cree que otro talento podría ser más apropiado o divertido, éste podrá seleccionar dicho talento de su árbol y hacer clic en “Aprender” de nuevo. Esto podrá hacerse de talento en talento o, si la situación lo amerita, se pueden cambiar todos los talentos de una sola vez.

Como resultado, los talentos pueden ser cambiados cuando se cambia de especializaciones, así como cuando hacen mazmorras, raids y campos de batalla. Aunque el cambio de especialización estará deshabilitado durante el combate y tendrá un pequeño costo asociado (en la forma de piezas de oro o de algún componente), seguirá dándote más oportunidades para adaptar sus personajes y que éstos estén preparados para los desafíos que los esperan.

Talentos de clase vs. facultades de Especialización

¿Qué significa esto para los hechizos importantes como el martillo del honrado y cuerpo y mente?

A nivel 10, los jugadores todavía deberán elegir una especialización y desbloquear una facultad icónica de dicha especialización de clase. Conforme los jugadores suben de nivel, aprenderán, de forma automática y a intervalos fijos, las facultades basadas en la clase y las de esa especialización en específico. Las facultades de especialización que aprendas estarán compuestas, en su mayoría, de talentos antiguos que consideramos que los jugadores deberían tener, así como de facultades integrales que no todas las especializaciones necesitan.

Estos hechizos y facultades pueden ser aprendidas al aire libre, y aparecerán de inmediato en el libro de hechizos del jugador cuando éste haya alcanzado el nivel adecuado. Como resultado, no habrá necesidad de visitar a un instructor de clase, a menos que sea para cambiar de especialización o comprar la segunda especialización, a fin de que los jugadores permanezcan atraídos y haciendo lo que disfrutan..

Con este nuevo método de distribución de facultades, podemos asegurar que los jugadores reciban talentos que definan su rol en los niveles que tienen más sentido y que les beneficiarán, así como darles elecciones más divertidas y significativas mientras juegan.
Por lo que he podido entender, a nivel 10 yo elegiría especialización, en mi caso, sagrado. Por elegir esa especialización yo tendría unos talentos básicos que puedo entender como pozo de luz o círculo de sanación y luego, además, cada X niveles puedo elegir una variante. En el caso de los sacerdotes, este sería el árbol de talentos supletorios:

http://media.mmo-champion.com/images/news/2011/october/talents_priest.jpg

La cuestión es bastante curiosa, la verdad, habrá que esperar a tener más información. Intentaré teneros informados.

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